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Religions et Croyances

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Message  Moëbia Sam 4 Avr - 23:51

Les Divinités du Chaos

Khorne - Le Dieu du Sang, le Seigneur des Crânes, le Maître de la Guerre
Khorne, le Dieu du Sang, est le plus violent et le plus destructeur des Quatre Puissances Immondes. Il incarne la violence effrénée, la brutalité gratuite et les carnages perpétrés sur les champs de bataille. Sa soif de sang est inextinguible et il n'a de cesse d'exhorter ses adorateurs à prendre les armes et à tuer en son nom. Sa colère et sa violence sont des forces débridées qui prennent pour cible alliés et ennemis. Il observe les scènes de sauvagerie et de massacre avec délectation, et on dit qu'il souffle dans son cor au sein des Désolations du Chaos pour susciter davantage de frénésie. Durant les périodes de destruction et de meurtre, le grondement de Khorne résonne dans les Désolations, provoquant la folie chez tous ceux qui l'entendent. De tous les dieux du Chaos, il est le pire instigateur de guerre et de destruction, incitant constamment ses disciples à assiéger les villes, les cités et les hameaux du Vieux Monde.

Khorne est traditionnellement représenté sous la forme d'une créature humanoïde énorme à la peau couleur sang. Il siège sur un immense trône d'airain, au sommet d'une montagne de crânes et d'ossements couverts de sang, trophées que lui ou ses disciples ont rapportés du champ de bataille ou arrachés aux victimes assassinées en son nom. Khorne porte une armure de plaques aux gravures complexes, couverte de runes torturées et de visages qui hurlent de douleur et de peine. Sa tête est coiffée d'un énorme casque ailé qui dissimule en partie son visage inhumain et féroce. Il préfère les armes susceptibles de faire couler un maximum de sang: les épées ou les haches énormes et les armes d'hast munies de lames impressionnantes.

Bien que Khorne considère tous les dieux comme ses ennemis, il abhorre particulièrement Slaanesh, le Seigneur du Plaisir. La nature sensuelle et hédoniste de celui-ci va à l'encontre du credo de Khorne basé sur le sang et la violence, et les disciples des deux dieux ne reculent devant rien pour s'exterminer les uns les autres à la moindre occasion.

Nurgle - Le Seigneur de la Pestilence, le Grand Corrupteur, le Maître de la Peste, le Seigneur des Mouches
Nurgle est le vil dieu de la maladie, de la décrépitude et de l'entropie. En tant que Seigneur de la Pestilence, il est l'inventeur des tourments, le père des épidémies et le pourvoyeur de corruption. Il adore répandre ses caresses infectieuses chez les mortels, engendrant de nouveaux fléaux qui sont autant de présents qu'il fait aux vivants. Malgré son apparence écoeurante, Nurgle est étonnamment robuste et plein d'une énergie impie. Ses disciples semblent disposer d'une force accrue, même si leur corps est ravagé par les plaies et les virus qui leur dévorent les chairs, mais également rempli de mucosités et de sang noirci. Il est célèbre pour son sens de l'humour pervers et sa jovialité, et il fait preuve d'une tendresse et d'un amour malsains à l'égard de ses adorateurs.

Nurgle s'efforce d'étendre sa présence dans le monde entier via la peste et la crasse, et son plus ardent désir est de voir le Vieux Monde transformé en une fosse pestilentielle de mort, de décrépitude et de maladie. Il perçoit de la beauté dans toutes les choses immondes, se délectant de l'éclat brillant d'une pustule palpitante et exultant devant la pâleur cireuse d'un mortel succombant à l'une de ses nombreuses contagions. Il considère qu'il est de son devoir de réveiller la beauté secrète qui dort en toute chose, dévoilant les splendeurs cachées de la dégénérescence. Pour le Seigneur des Mouches, la beauté peut être éveillée par ses caresses, et il cherche donc à embellir le monde de sa main bénie.

Nurgle est généralement représenté sous la forme d'un humanoïde à l'obésité grotesque, dont la peau verte, infestée de plaies et de lésions, est suppurante de pus. Son visage bouffi au regard sournois est souvent fendu d'un sourire ironique d'où dépasse une langue immensément longue terminée par un petit visage difforme. Deux grandes cornes jaunies, ébréchées et incrustées de sang séché et d'ignobles substances poussent sur sa tête. Nurgle adore son propre visage et ses démons sont souvent des versions miniatures de leur maître. Assis sur son trône, il caresse et mignote ses sbires, les submergeant de petits noms affectueux tout en écrasant des centaines d'entre eux, sous son poids ou d'un petit revers anodin de sa main suppurante. Son royaume est d'une hideur sans pareille: imaginez toutes les fosses d'aisance, tous les charniers du monde rassemblés en une seule masse grouillante. Ceux qui contemplent son palais hideux se sentent souillés à tout jamais et voient le monde comme la fosse d'immondices qu'il est en réalité.

Slaanesh - Le Seigneur des Plaisirs, le Sombre Maître, le Corrupteur
Inspiration et désir, Slaanesh est la grande muse, celui qui réalise les rêves. Il est la passion faite chair. Il est le plaisir incarné, depuis la satisfaction intellectuelle d'un problème résolu jusqu'à l'assouvissement des plus vils désirs. Son domaine est celui de la frustration et de l'agonie, des mortels qui luttent pour obtenir ce qu'ils convoitent. Il est l'excitation. Il est la souffrance. Il est la somme de toutes les sensations des mortels.

Quand on doit positionner Slaanesh au sein du panthéon des dieux du Chaos, beaucoup s'en tiennent à son rôle de séducteur, pourvoyeur de gratifications sexuelles. Mais Slaanesh est bien plus qu'une source vive de plaisirs pernicieux. Si c'était le cas, il n'apprécierait pas à ce point d'avoir autant de succès dans sa corruption immorale des habitants du Vieux Monde. Il incarne l'expérience des sens. C'est le patron des artistes et des poètes. Il engendre le plaisir issu de l'esthétique, et s'avère une grande inspiration pour tous ceux qui créent et tirent du plaisir de leurs créations. Slaanesh se faufile dans l'imagination des mortels en les faisant réussir dans leurs entreprises, fournissant artificiellement l'énergie qui pousse l'artiste à poser son pinceau sur la toile, sa plume sur son parchemin.

Naturellement, ce genre de sensibilité s'étend aussi au domaine charnel. Les expériences de l'esprit et l'assouvissement des désirs mentaux inspirent des besoins plus profonds et plus sinistres. Slaanesh suscite de nouveaux appétits en engourdissant les sens, poussant ses esclaves à chercher de nouvelles expériences plus étranges pour obtenir les mêmes frissons que ceux qu'ils ressentaient au début. Quand les plaisirs liés aux entreprises artistiques commencent à s'estomper, ses sujets se tournent vers le physique pour ressentir la même excitation, les mêmes sensations qu'auparavant. En un sens, la voie du corrupteur est une pente savonneuse. Plus on sonde les miroitants plaisirs qu'accorde le dieu, plus on a besoin d'atteindre de nouveaux sommets de passion.

Slaanesh a l'apparence d'un humanoïde hermaphrodite: mâle du côté gauche et femelle du côté droit. Contrairement aux autres dieux du Chaos, il est doté d'une beauté diabolique. Stupéfiant et magnifique par certains côtés, il est extrêmement troublant et contre nature par d'autres. Sa chevelure flotte comme des vagues d'or pur, percée de deux cornes noires qui lui poussent au front. Il est vêtu d'une étincelante chemise de mailles bordée de velours et de joyaux à la beauté obscène. Dans sa main droite, il porte un sceptre de jade magique qu'il affirme être son plus cher trésor. Son domaine situé dans le néant du Chaos est vaste et luxueux, et adorateurs et démons a'y livrent sans inhibition à des orgies et à des festins où la nourriture immonde a pourtant un goût exquis. Les sbires de Slaanesh sont toujours sensuels et exercent une étrange séduction malgré leurs mutations et mutilations répugnantes.
---
De tous les dieux du Chaos, Slaanesh est celui qui est le plus communément accepté clans le Vieux Monde, car bien des individus s'adonnent aux plaisirs de la chair sans invoquer son nom, mais en attirant sans aucun doute son attention. Slaanesh accepte des individus de toutes les couches de la société, bien que la plupart de ses adorateurs viennent des classes aisées dont les membres sont habitués à vivre dans l'excès. Les artistes, les poètes et les musiciens sont également attirés par Slaanesh, car la quête de l'extrême qu'il prône leur donne l'inspiration.

Tzeentch - Le Maître du Changement, le Grand Conspirateur, le Maître du Hasard, l'Architecte du Destin
Tzeentch est le Maître de la Magie, Celui Qui Murmure les Mots de Pouvoir et le Maître du Changement. Royal et horrible à la fois, il tire les ficelles de la magie et du destin depuis son royaume, scrutant l'écheveau du futur et du passé pour manipuler le monde à sa guise. C'est le plus généreux des dieux du Chaos, accordant des faveurs à tous ceux qui en demandent, mais le prix de ses présents est le pire qui soit. Il est le maître du mensonge et du subterfuge, des pouvoirs secrets qui agissent en coulisse, des sinistres pactes et des marchés de dupe. Tzeentch est la plus grande source de magie du Chaos, et nombre de ses serviteurs sont des magisters noirs ou des individus qui jouent avec les forces occultes. Même ceux qui se détournent de lui le reconnaissent comme une source primordiale de magie.

Tzeentch est représenté sous une forme énorme et grossièrement humanoïde pourvue de membres dégingandés. Il n'a pas de tête et son visage est placé directement sur son torse. Deux "cornes" flexibles, constamment agitées et terminées par des visages, ornent ses épaules. Quand Tzeentch parle, les deux visages expriment simultanément leur désaccord et leur approbation, et celui qui l'écoute en est troublé et parfois au bord de la folie. Toutefois, en tant qu'incarnation du changement, Tzeentch peut adopter la forme de son choix, et ceux qui ont des visions de lui ont du mal à décrire en détail ce qu'ils ont vu. Son domaine au sein des Royaumes du Chaos est fluide et en perpétuelle mutation, et le temps et l'espace semblent s'y étirer et couler comme de la cire chaude.

Les véritables desseins de Tzeentch sont impénétrables. S'il cherche à dominer le monde, ses méthodes sont pour le moins indirectes, et il semble qu'il préfère utiliser autrui en tant que pion pour mener ses plans à bien. Tzeentch aime corrompre des mortels en leur attribuant des pouvoirs trop puissants pour eux, en particulier les magisters, les prêtres et autres utilisateurs de magie. Aux mortels qui n'ont pas le don de la magie, Tzeentch promet des connaissances secrètes et des moyens d'abattre leurs rivaux.

A l'exception notable de Nurgle, Tzeentch voit les autres dieux du Chaos comme des forces du changement, et par conséquent, il se satisfait de les laisser exister sans vraiment leur nuire. A ses yeux, Nurgle est une force de stagnation opposée aux buts du Seigneur du Changement. Par conséquent, les adorateurs de Tzeentch sont souvent aux prises avec ceux de Nurgle.
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Message  Moëbia Dim 5 Avr - 0:52

Les Divinités Peaux Vertes

Il existe presque autant de dieux qu'il existe de tribus et de chamans. D'ailleurs, la religion chez les Peaux Vertes tient plus du conglomérat de rites chamaniques que d'une foi spirituelle. Toutefois, deux dieux semblent être honorés de façon assez générale.

Gork - Dieu des Batailles
Gork est le Dieu gobelinoïde de la Guerre et des Batailles. Il est également le frère de Mork. Gork aime les batailles sanglantes et que ses adeptes se battent sans hésitation et sans peur pour écraser l'ennemi.

Gork est souvent décrit comme un Orque musculeux, portant une armure dégoulinante de sang, et portant dans une seule main une gigantesque épée à deux mains.

Mork - Dieu de la Ruse et des Fourberies
Mork est le Dieu de la Ruse et de la Fourberie. Il est également le frère de Gork. Mork est semble-t'il le dieu le plus roublard de tout le panthéon, et il est passé maître dans le déguisement.

Mork est souvent représenté comme étant un Hobgobelin habillé à la fois de blanc et de noir, et se tenant au milieu des ténèbres et de la lumière de la lune.
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Message  Moëbia Dim 5 Avr - 1:40

Les Divinités Elfes (Spécifiquement Khaine pour les Elfes Noirs)
Il ne s'agit là que des plus importants Dieux et Déesses Elfes.

Asuryan - Père des Dieux
Il est le plus ancien et le plus puissant des dieux elfes. on dit qu'il est l'ancêtre de tout ce qui vit.
De son trône de diamant Asuryan observe le monde, drapé dans une cape de plumes blanches brillantes, tenant un sceptre et portant un masque qui est à moitié blanc et à moitié noir. Asuryan peut prendre à volonté la forme du Phoenix ou d'un grand aigle et il est simplement dénommé Roi Phoenix par de nombreux Hauts-Elfes, en dépit du fait que le dirigeant d'Ulthuan partage le même "titre".

Hoeth - Dieu de la connaissance, de l'étude et de la sagesse
C'est le saint patron des sorciers elfes et de tous les érudits parmi les elfes.
Le centre névralgique du culte de Hoeth est la Tour Blanche, érigée sur ordre du Roi-disciple Bel-Korhadris, où les mages vont apprendre l'art de la haute magie. La Tour Blanche est gardée par les Maîtres des Epées de Hoeth, un ordre antique de guerrier-moines ascétiques qui gardent la tour et les disciples qui y demeurent. Ces fervents épéistes se consacrent autant au culte de Hoeth que ceux qui étudient la haute magie, apprenant à contrôler leur corps et leur esprit par la méditation et l'exercice.

En iconographie religieuse traditionnelle, Hoeth est dépeint comme un vieil elfe, engoncé dans une robe longue de Maître du Savoir.

Isha - Déesse de la fertilité
Isha est honorée en tant que mère de la race elfique et protectrice du monde naturel.
Fille d'Asuryan et de Lileath, elle est également l'épouse de Kurnous. Déesse compatissante, elle prodigue de l'aide à ceux qui en ont le plus besoin.

Isha est généralement dépeinte comme une Elfe d'une incroyable beauté, pleine de vie, avec de longues tresses d'or ondulant le long de son corps.

Khaine - Dieu de la guerre et du meurtre
Le "dieu aux mains sanglantes" est à la fois une bénédiction et une malédiction. Selon la légende, c'est lui qui a emprisonné et torturé Isha et Kurnous, mais il a également combattu le dieu du Chaos Slaanesh. Le pouvoir de Khaine se paye toujours.

Par les Hauts-Elfes, il est dépeint comme un puissant guerrier elfe courroucé, harnaché dans une armure de plaque en bronze souillée avec du sang. Ses longs cheveux noirs de jais flottant dans la brise sont souvent collés par le sang de ses ennemis. Il est également connu pour porter deux lames dentelées desquelles s'égouttent éternellement du sang. Le culte autorisé de Khaine est exclusivement exercé au début d'une bataille, et est formellement proscrit en toutes autres occassions; de peur que l'adoration d'un tel dieu au quotidien ne transforme Ulthuan en un autre Naggaroth.
---
Les Elfes Noirs de Naggaroth ont élevé Khaine à la dignité de dieu tutélaire et lui offrent de sanglants sacrifices.

Le temple principal de Khaine réside dans la ville-forteresse de Ghrond dans Naggaroth. C'est le siège d'une grande puissance, car le culte de Khaine est officiellement la religion d'état pour les Elfes Noirs.
Le temple est tenu par des acolytes connus sous le nom de Furies, également appelées "concubines de Khaine" ; elfes noires du "beau sexe" qui se consacrent à une vie de meurtre et de carnage au nom de Khaine. Les Furies surveillent les rites sacrificiel qui maintiennent un flot constant de sang frais dans le temple, et avant une bataille elles se baignent dans le Chaudron du Sang pour recevoir la bénédiction de Khaine.

Kurnous le Chasseur - Dieu de la nature
Bien qu'il soit le père de la race elfique, il est moins honoré qu'Isha à Ulthuan de nos jours. Mais par ailleurs, il reste l'un des dieux les plus importants des elfes sylvains. C'est lui qui conduit la Grande Chasse, l'une des fêtes religieuses les plus importantes des elfes.

Bien qu'on dise qu'il ait la capacité de prendre la forme de n'importe quelle créature de la forêt à volonté, il est normalement dépeint comme un géant de plus de 3m de haut avec un corps d'elfe mais la tête et la queue d'un cerf adulte. Kurnous est le mari d'Isha et il est le chasseur ultime. Son cor annonce la Grande Chasse, appellant sa meute de chiens à ses côtés pendant qu'il passe silencieusement parmi les arbres.

Lileath la Prophétesse - Déesse des rêves et de la chance
Elle est vénérée en même temps qu'Isha et Morai-Heg. c'est la sainte patronne des prophètes et des devins.
On lui attribue le rôle de celle qui donne les rêves ; ceux qui l'ont satisfaite reçoivent des rêves agréables tandis que ceux qui l'ont contrariée reçoivent des cauchemars.

Lileath est dépeinte comme une Elfe d'une incroyable beauté avec des ailes blanches d'ange, revêtue de vêtements vaporeux d'une blancheur imaculée et elle arbore le Bâton de Lileath (un objet maintenant en possession de Teclis).

Mathlann - Dieu des tempêtes
C'est le dieu elfe de la mer, saint patron des marins et des explorateurs d'Ulthuan.
Il serait l'équivalent du dieu humain Manann. C'est le professeur Weisse, du collège de Middenheim qui en est la cause... il semble qu'il ait fait une étude trop superficielle. Les Elfes des Mers le vénèrent comme leur père, celui qui les soutient lors de leurs longues traversées et qui manipule les courants en leur faveur.

Il est représenté comme un grand elfe chauve portant un long manteau azur secoué par les vents.

Morai-Heg la Ridée - Déesse de la destinée
On dit qu'elle conserve le destin des mortels dans une bourse de peau ornée de runes.
Elle a la capacité de lire le futur dans le passage des étoiles et quand la mort approche, elle envoie les Banshees l'annoncer avec leurs pleurs. Quand un elfe meurt, son âme passe en sa possession et si elle le souhaite elle peut la faire revenir dans le monde des vivants. Il est d'avis que Morai-Heg connait chaque secret mortel.

Morai-Heg est dépeinte comme une antique créature blafarde vêtue d'une sombre robe longue en lambeau, portant un bâton noueux et tordu et la bourse de peau. Son culte est probablement le moins le populaire parmi les Hauts-Elfes.

Vaul - Forgeron des dieux
Vaul fut vaincu par Khaine pendant la Guerre des Cieux et, en conséquence, il fut estropié puis lié à son enclume. C'est lui qui a forgé les plus puissants artéfects de la race elfique, y compris la redoutable Epée de Khaine.

Vaul peut être décrit comme un Noble Haut-Elfe, forgeron, portant un marteau.
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Message  Moëbia Dim 5 Avr - 1:44

Les Divinités des Nains

Gazul - Seigneur de la Terre du Dessous
Dieu ancestral mineur, Gazul est le protecteur des morts. Même à l’époque des dieux ancestraux, Gazul était obsédé par la mort. Né sans clan, il est malgré tout à l’origine de la tradition naine de la vénération des ancêtres, morts ou vivants. C’est aussi lui qui a trouvé les runes signatures de ses divins parents Grungni, Valaya, Grimnir et la sienne propre. Ces "Runes Signatures" allaient apporter aux dieux ancestraux et à leurs adorateurs l’appui d’élémentaux spécifiques.

Sombre, Gazul arbore chevelure et barbe noire de jais marquées à des endroits par du gris, aux tempes et aux coins de la bouche surtout. Il est généralement représenté avec une armure de fer noire et une cape noire, armé de la grande épée runique Zharrvengryn ("vengeance enflammée").

Grimnir - Dieu des guerriers
Frère de Grungni et co-époux de Valaya, Grimnir est le divin patron des guerriers, et plus particulièrement des tueurs (pourfendeurs de trolls, massacreurs de géants, etc.). Pendant les migrations de l’antiquité naine, Grimnir a protégé son peuple de ses ennemis, géants, dragons et trolls. Quand l’arrivé du Chaos suscita de nouvelles menaces, Grimnir conduisit la guerre contre ces abominations, armés de deux haches forgés par Grungni. Ayant appris comment les forces du chaos pénétraient en ce monde par le portail de distorsion, il a décidé, contre l’avis de Grungni et de Valaya, de le briser et de le clore de ses propres mains. Après s’être rasé la tête, à l’exception d’une crête formée en pointe à l'aide de graisse animale et teinte en orange, il a tatoué son corps de dessins complexes où s’entremêlait sa rune personnelle. Les nains déshonorés qui rejoignent le culte tueur respectent encore ce rituel de nos jours.

Après avoir donné une de ses haches à son fils Morgrim, Grimnir marcha vers le Nord en entonnant des chants de mort. Morgrim le suivit malgré ses ordres répétés de rebrousser chemin. Près de la Norsca, Grimnir tua le dragon errant Glammendrüng. Blessé dans la bataille, il coupa une des griffes du dragon pour prolonger la cicatrice de scarifications rituelles destinées à le protéger dans l’épreuve finale à venir. Après un banquet organisé en leur honneur par les nains assiégés de Norsca, Grimnir et Morgrim repartirent vers leur destin.

A la limite des terres Incultes du Chaos, ils combattirent le prince démon Kragen’ome’nanthal, un rejeton de Khorne, dans une bataille titanesque qui se prolongea trois jours entiers. Percé de nombreuses blessures, Grimnir allait s’effondrer quand il réussit à porter au prince démon un coup fatal, s’assurant ainsi de la haine de Khorne. Une fois reposé, il ordonna à son fils de rentrer et de le remplacer dans son rôle de protecteur des nains. Morgrim le regarda disparaître dans la brume des Domaines du Chaos. Personne ne sait ce qu’il advenu de lui et les nains ne discutent jamais de ce sujet.

Grimnir est représenté comme un nain musculeux, couvert de tatouages et scarifications rituelles, et portant la crête à pointes oranges et les colifichets exotiques des tueurs. Ils portent une cotte de mailles et la hache Az-Dreugidum ("hache du destin").

Grungni - Dieu des mines et des artisans
Dieu ancestral de la mine et du travail du métal et de la pierre, Grungni est la principale divinité du panthéon nain. C’est lui qui aurait appris aux nains toutes les compétences qui ont fait leur réputation. D’après la tradition naine, Grungni a lui-même créé certains des plus puissants artefacts nains, dont le trône de Pouvoir. Prévoyant la venue du Chaos, il guida les nains jusqu’à la sécurité des profondeurs de la terre. Quand l’heure fut venue, il rappela les armées naines pour combattre le chaos et sauver le monde entier. Il est aussi le principal mari de Valaya.

Grungni est représenté sous la forme d’un nain mâle, entièrement vêtu de cotte de mailles, dont la barbe soigneusement séparée en mèches atteint presque ses pieds. Grungni porte normalement un pic de mineur, mais son avatar est armé du marteau runique Drongrundum ("Marteau Tonnerre").

Morgrim - Dieu des ingénieurs
Fils aîné de Grimnir et Valaya, Morgrim a été le premier ingéneur nain. Il a conçu et enseigné à son clan les techniques de construction des machines de guerre et d’autres engins. Avant la venue du Chaos, Morgrim et son clan construisaient déjà des balistes et des catapultes de toutes tailles et posaient des pièges pour se défendre de l’invasion d’horreur prophétisée par Grungni. Vers la fin de la première Incursion du Chaos, Morgrim accompagna Grimnir dans sa quête contre le portail du Chaos. Ce n’est que sur l’ordre express de son père qu’il s’est résigné à rentrer chez lui. Quand les forces du Chaos furent enfin contenues dans le Nord, Morgrim retourna dans les profondeurs du monde avec les autres dieux ancestraux, sa tâche accomplie.

Morgrim est représenté comme un nain vêtu de maille avec une ceinture bourrée d’outils. Il est souvent dépeint avec une barbe et une chevelure couvertes de poussières et des mains tachées de graisse. Il porte aussi la hache que lui a donnée son père Grimnir, Onkegruni ("Faiseuse de Veuves").

Smednir - Façonneur du minerai
Smednir est une divinité naine assez importante puisqu’elle gouverne le travail du métal et la fonte du minerai. Dans les légendes naines, c’est Smednir qui enseigna à son cadet Thungni l’art de la forge. A eux deux, ces deux fils de Grungni ont créé la plupart des grandes armes runes de dieux et rois nains légendaires, dont le célèbre Ghal-Maraz, qui fut donné par le roi Kurgan au guerrier humain Sigmar Heldenhammer.

Smednir est généralement représenté comme un nain musculeux aux bras nus. Il porte un tablier de cuir et l’unique tresse de sa barbe est rejetée par-dessus son épaule pour la protéger des flammes de la forge. Sa main droite tient le marteau rune Azulokrid ("Forgeur de métal").

Thungni - Dieu des forgerons de runes
Fils cadet de Grungni et Valaya, Thungni est le dieu des forgerons de runes et de la magie runique. D’après les légendes naines, Thungni s’est enfoncé très profondément sous terre pendant la Migration. Il a passé beaucoup de temps dans un endroit qu’il appela Ankor Bryn, le royaume scintillant. Il n’en émergea que pour rapporter les secrets de la magie runique à la race naine. Il allait découvrir que seul lui-même, son père Grungni et quelques uns de ces descendants avaient le don requis pour inscrire les runes.

Thungni et sa progéniture travaillèrent sans relâche pour fabriquer des armes de pouvoir avant que ne frappe le cataclysme qu’il avait prédit. Une bonne part des plus puissantes armes runes ayant existées ont été créés par ses soins. Certaines ont été perdues avec le temps et les guerres, mais nombre d’entre elles font encore partie des trésors des rois nains et seigneurs runes.

Thungni est représenté comme un nain à la chevelure et barbe châtain roux. Il est généralement vêtu d’une armure complète avec un plastron de cuirasse frappé de sa rune personnelle. Il tient dans sa main un bâton runique symbolisant ses pouvoirs et compétences de forgeron des runes et dans l’autre le marteau rune Karaz-Kazarkrhun ("Rune de longue guerre").

Valaya - Déesse du foyer et des soins
Valaya est à la fois l'épouse de Grungni et de Grimnir. Elle est la déesse du foyer, des soins, des brasseries, la fondatrice de bien des citadelles (dont Karaz-a-Karak et Karak Huit Pics) et la protectrice de la race naine. Valaya a dispensé aux nains leur culture et leur écriture runique. Quand Grungni prophétisa l'arrivée du Chaos, Valaya dessina une rune spéciale pour protéger les nains et leurs refuges souterrains des sorcelleries hostiles de la pierre distordante.

Valaya est représentée, comme l'archétype de la féminité naine avec de longues tresses tombant jusqu'au sol. Elle apparaît normalement vêtue d'une cotte de maille sur une tunique pourpre et porte la hache runique Kradskonti ("Qui donne la paix").
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Message  Moëbia Dim 5 Avr - 1:48

Les Divinités de l'Empire
Le Calendrier Impérial nous a indiqué bien des fêtes religieuses, il est temps d'y voir plus clair dans les panthéons !
Les croyances sont au coeur de toutes choses en ce monde. Que les actes des Dieux soient visibles ou non, rares sont ceux qui ne prient pas une, voire plusieurs divinités selon les circonstances.
Connaître les croyances de ses ennemis, c'est mieux appréhender la foi qui les motive et ce dont ils seront capables au nom de leur dieu !

Manann - Dieu des mers
Craint et vénéré des marins et des habitants des régions côtières, Manann est le seigneur des mers et des créatures qui les habitent. Il maîtrise les marées et les courants et il est aussi imprévisible que la mer elle-même. Il est connu pour sa fureur autant que pour sa gaieté.
Fils de Taal et Rhya, on le représente généralement comme un triton herculéen à la poitrine dénudée, portant une couronne de fer noir entrelacées d'algues ondoyantes. Il peut également prendre la forme d'un tourbillon, d'une trombe d'eau ou encore d'un colossal monstre marin.
---
Comme son père Taal, Manann est indifférent aux préoccupations des mortels. Contrairement à Taal, Manann semble prendre plaisir à cette indifférence. certains érudits de Verena interprètent cela comme une sorte de malveillance, mais les prêtres de Manann rétorquent que cette notion dénote un manque de perspicacité. Ils sont convaincus que l'indifférence de leur dieu et son caractère capricieux font partie d'une conception ultime que seul un esprit divin est à même de discerner.

Morr - Dieu de la mort et des rêves
Morr est le dieu de la mort et le maître du "monde d'en bas". On le représente souvent sous l'aspect d'un homme grand à l'allure aristocratique, au visage songeur et à l'air détaché.
Les âmes des morts lui appartiennent et il veut être sûr qu'elles seront bien guidées vers son sombre royaume. Il abhorre les morts-vivants de toutes espèces, car la création de telles monstruosités est un pillage de son domaine.

Morr est également le dieu des rêves et des présages. il surveille les pérégrinations des rêveurs sur les terres des rêves, qui sont frontalières du royaume de la mort. Il envoie des prémonitions aux visionnaires et aux fous.

On dit que Morr est l'époux de Verena et, dans de nombreuses histoires, il recherche ses conseils.
---
En apparence, Morr semble être un dieu indifférent qui ne s'intéresse qu'à faire descendre tous les vivants dans son domaine. Mais ses prêtres savent qu'en vérité c'est un dieu de bonté, car il protège les rêveurs et les morts en les mettant à l'abri dans ses royaumes. Son opposition à la nécromancie et les présages qu'il dispense sont autant de signes de sa bonté.

Myrmidia - Déesse de la guerre
Dans l'Empire, les érudits pensent qu'elle était une héroïne mortelle qui apparut en Tilée ou en Estalie et qui défendit ces peuples contre l'invasion des barbares descendus du nord, contre les envahisseurs venus de l'Arabie et contre les gobelins se déversant des montagnes de l'est.
Empoisonnée et mourrante alors qu'on la sacrait Reine, elle fut déposée dans un grand navire construit pour l'occasion qui vogua vers l'ouest où elle fut élevée à la dignité de Déesse.
En Tilée/Estalie, on prétend que Myrmidia était la fille de Verena et de Morr qui avait été confiée à des parents mortels pour qu'ils l'élèvent.

Alors qu'Ulric représente la force du combat et la furie de la bataille, Myrmidia représente l'art et la science de la guerre.

On la représente le plus souvent comme une grande jeune femme aux proportions admirables, armée et équipée dans le style des soldats du sud du Vieux Monde. Elle peut également revêtir la forme d'un aigle.
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Elle est considérée par bien des civilisations comme une déesse vangeresse. A la différence d'Ulric qui contemple les batailles et laisse les hommes survivre ou mourir selon leurs talents, Myrmidia raffermit réellement les coeurs et encourage les vertueux pour qu'ils anéantissent leurs ennemis.

Ranald - Dieu des voleurs
Il est rare que Ranald soit vénéré au sein de temples. Ses fidèles invoquent son nom à voix basse ou font leurs prières dans des oratoires privés. Apprécié des marchands, des joueurs, des voleurs et de tous ceux dont les occupations tournent autour de l'argent, Ranald est un dieu bien plus populaire qu'il n'y paraît si l'on ne fait que compter ses temples.
Les autorités de l'Empire ne pense guère de bien du culte de Ranald et n'accueillent pas son clergé comme elles le font pour les autres cultes. Pourtant, il est vénéré dans tout le Vieux Monde et les gens du commun l'implorent dès qu'ils ont besoin de quelque chose.

Ranald est représenté sous les traits d'un homme, généralement un bandit d'allure charmante avec un sourire espiègle. Il peut aussi prendre la forme d'une corneille, d'une pie ou d'un chat noir. C'est un mystificateur malicieux qui aime à faire tomber les grands et élever les petits. Il n'est pas vraiment mauvais ou pernicieux, il est surtout motivé par son irrépressible sens de l'humour.
Ranald abhorre toute forme de brutalité et ne pardonne pas le crime violent, le meutre ou la torture.

Shallya - Déesse de la guérison, de la compassion et des naissances
Fille de la compassion, mère des mères, voici quelques-uns des noms que l'on donne à Shallya, la plus bienfaisante de toutes les divintés.
Ses temples sont des lieux de calme et de réconfort pour les malades, les mourants et les sans-abri. Ses prêtres aident les malades, ils soutiennent ceux qui sont épuisés et ils mettent les enfants au monde. Beaucoup de citoyens de l'Empire sont nés dans un temple de Shallya. Ils sont nombreux à y retourner lorsqu'ils tombent malades ou sont mourrants.

Shallya est la fille de Verena et de Morr. Elle est le plus souvent représentée sous les traits d'une jeune et belle vierge aux yeux éternellement débordants de larmes, mais elle peut aussi prendre la forme d'une colombe blanche.
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Selon sa réputation, Shallya écoute les prières de ceux qui sont dans la pls grande affliction et les aide car son amour est immense.
Les légendes racontent qu'elle avait l'habitude de secourir tout le monde en même temps, mais que son père, Morr, dieu de la mort insista pour qu'elle s'occupe d'une seule personne à la fois de peur que son royaume n'en pâtisse.

Sigmar Heldenhammer - Dieu de l'Empire
Un dieu peut être beaucoup plus estimé que les autres dans une région et seulement honoré lors de ses jours consacrés dans une autre. Il existe une exception remarquable.
Sigmar est honoré avec une révérence particulière et un respect mêlé de crainte dans les moindres recoins de l'Empire. Il est le protecteurs de ses peuples, leur bouclier et leur marteau. Son seul nom leur permet de conserver l'espoir que les ravages du Chaos ne viendront jamais à bout de l'Empire.

Les statues et les tableaux le montre généralement comme un véritable géant barbu à l'imposante musculature, portant une longue chevelure blonde. Il est toujours armé d'un marteau de guerre nain à deux mains aux proportions massives. On le voit très souvent assis sur un trône tout ce qu'il y a de plus simple, des têtes de gobelins entassées à ses pieds.
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Sigmar est un dieu vengeur. il enflamme le coeur de ses adeptes et, comme dans les antiques forges naines où son marteau naquit, il les façonne pour les transformer en armes destinées à combattre les intrigues du Chaos.

Taal & Rhya - Dieu de la nature & Déesse-Mère de la terre
Le culte de Taal et de Rhya, le roi et la reine de la nature, remonte au temps où les mortels se sont pour la première fois tournés vers les dieux.
Au commencement, ils étaient vénérés comme une seule entité, Ishernos, qui avait un visage féminin au printemps et en automne, et un visage masculin en été et en hiver. Au fil du temps, l'hiver est devenu le domaine d'Ulric et les deux visages d'Ishernos sont devenus deux dieux distincts mais les fidèles ont continué à les vénérer ensemble.

Taal est la puissance qui anime la force des éléments naturels. Il est le siegneur des animaux, des forêts et des montagnes.

Rhya est au coeur des Zéphyrs et des pluies bienfaisantes. Elle assiste les animaux qui mettent bas et fait naître les jeunes pousses, elle est la chasseresse qui assure l'avenir de sa famille.

Dans l'art et les légendes, Taal est vu comme un homme puissamment bâti à la longue chevelure broussailleuse couronnée du crâne d'un grand cerf. Il est vêtu de peaux de bêtes et des feuilles dorées voltigent hors de sa barbe. Dans certaines histoires, il se manifeste sous la forme de l'un de ses totems : le cerf ou l'ours.
Rhya est généralement représentée comme une très belle femme d'allure maternelle. Ses cheveux sont un buisson de fleurs et de branchages, et sa robe est un tissage de feuillages persistants et d'herbes parfumées. Elle apparaît aussi sous la forme de son principal totem, la biche.
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Taal est considéré comme un dieu indifférent. A l'instar de la montagne et de la tempête, il est insensible aux préoccupations des mortels. Rhya, au contraire, prend soin du monde avec grâce, en le nourrissant et en lui offrant les beautés de la nature.

Ulric - Dieu des loups, de la bataille et de l'hiver
Quand les ancêtres de la tribu Teutogen traversèrent les terribles montagnes glacées du Vieux Monde pour arriver sur la terre qui se nomme maintenant l'Empire, c'était Ulric qui les guidait et envoyait ses loups pour les protèger sur le chemin. Ces hommes n'élevaient pas de monuments et ne forgeaient pas l'acier. C'étaient des hommes sauvages. Le culte d'Ulric entretient cet esprit primitif même dans notre époque de poudre noire et d'autres merveilles.

Ulric est le dieu des batailles et de la destruction, le dieu des loups et l'esprit de l'hiver. La plupart des érudits le voient comme le frère de Taal, une part d'Ishernos.
Ulric est représenté comme un guerrier colossal, dont le physique et l'armure rappellent les barbares qui fondèrent l'Empire. Ses longs cheveux flottent au vent, son épaisse barbe noire est poudrée de givre, son dos est couvert d'une cape en peaux de loup d'un gris argenté. il manie un gigantesque marteau à deux mains et va au combat tête nue pour montrer sa bravoure. De temps en temps, on le présente sous la forme d'un énorme loup gris argenté.
Il méprise la faiblesse, la couardise, la ruse et demande à ses fidèles de toujours s'attaquer à une difficulté de la façon la plus directe.
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Ulric est d'une nature indifférente. C'est un dieu distant, dur et impitoyable qui attend de ses fidèles qu'ils se débrouillent par eux-mêmes et expriment leur foi par leurs prouesses martiales.

Verena - Déesse de l'étude et de la justice
Verena est la déesse de la sagesse, de la raison et de la justice. Elle est particulièrement populaire auprès des savants et de ceux qui étudient.
Dans son rôle de déesse de la justice elle est plus concernée par l'équité que par le strict respect de la loi. Elle s'oppose à la tyrannie et à l'oppression autant qu'au crime.

Verena est souvent représentée sous les traits d'une grande et belle femme, au maintien digne et à l'air sérieux. Dans les légendes, on la voit parfois prendre l'apparence d'une chouette ou d'un vénérable sage de l'un ou de l'autre sexe.
On dit qu'elle est l'épouse de Morr. Alors qu'il gouverne le savoir nébuleux enfoui dans les rêves et le futur, elle régit les connaissances du passé et du présent.
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Son plus grand désir est que les mortels développent leurs savoirs, leur sens de la justice et se libèrent de la tyrannie. Elle préfère inspirer les gens afin qu'ils découvrent la vérité par eux-mêmes plutôt que de leur faire des révélations.
Moëbia
Moëbia

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