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[Race] Les Skavens

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Message  Moëbia Dim 3 Mai - 23:25

"... Je vous assure qu'ils existent VRAIMENT ! Ne croyez pas les autorités ! Les hommes-rats sont parmi nous ! Oui ! Des skavens ! Ils nous détruiront jusqu'au dernier !"
- Gert Weiler, explorateur & voyageur, exécuté pour attitude démagogique.

"Choses-hommes tuer choses du Chaos stupide-stupide, mais bon-bon pour les puissants skavens, car moins d'ennemis et plus de nourriture-nourriture."
- Askwiek, Grande Griffe du clan Wusieker


Dernière édition par Moëbia le Lun 4 Mai - 0:18, édité 1 fois
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Message  Moëbia Dim 3 Mai - 23:30

La Malédiction des Treize


Les origines des skavens sont au cœur de nombreuses légendes. Les rumeurs se propagent très vite en l'absence de faits, et personne n'est tout à fait certain de la façon dont les skavens ont envahi le monde. Les skavens eux-mêmes ne possèdent pas de tradition écrite, et leur existence même est niée catégoriquement par les érudits de l'Empire. Ceux qui osent professer leur existence sont poursuivis et jugés comme hérétiques par l'Inquisition. Il nous faut donc nous orienter vers d'autres sources, qui ne sont malheureusement pas toujours faciles d'accès.


Dans les Livres des Rancunes des nains, seuls les peaux-vertes sont mentionnés plus fréquemment que les skavens. La lutte qui oppose les skavens aux dawi remonte à la Guerre de la Barbe, où les skavens ont largement contribué à la chute de l'immense cité fortifiée de Karak aux Huit Pics en organisant de dévastatrices attaques souterraines. Depuis ce jour, c'est sous Karak aux Huit Pics qu'est située l'une des plus grandes structures skavens, la Cité des Piliers. Les nains ont différentes théories quant à l'apparition des skavens, mais ils détestent en parler. Et pour cause : une des théories établit une connexion directe entre les skavens et les nains eux-mêmes.


"On s'en fiche de savoir d'où ils viennent. On est sûrs que d'une chose, c'est que ce sont ni des hommes-bêtes, ni des rats mutants. Ce sont des créatures du Chaos. Le seul truc qui compte, c'est qu'on a plein de rancunes à assouvir, et ma hache a soif de leur sang."

- Tarhek Barbe-de-pierre, ranger de Karak Varn


Suite à de longues batailles et à la propagation d'un virus dévastateur relâché par le clan Pestilens, l'existence des skavens est aujourd'hui avérée à Tilea et Estalia.

L'ancienne légende populaire du Destin de Kavzar, également connue sous le nom de Malédiction des Treize, est originaire de cette région du Vieux Monde. On parle d'une ancienne cité où les hommes à la surface et les nains sous terre vivaient en paix et dans une prospérité croissante. Les hommes décidèrent de construire un temple consacré aux dieux et destiné à être un témoignage de la prospérité de la cité. La légende raconte que la tour de ce temple était si haute qu'elle perçait les nuages. Mais après de nombreuses années de travaux, la construction du temple fut interrompue, et l'espoir commença à décroître, lorsqu'un étranger dont le visage était masqué par un voile vint proposer ses services. Il prétendit qu'il pourrait finir la construction du temple en une nuit, et que ce dernier serait achevé avant minuit. Tout ce qu'il demandait en retour était le droit d'y installer un emblème en l'honneur de son propre dieu.

Lorsque les hommes retournèrent auprès de la tour à minuit, celle-ci était en effet achevée, et tout au sommet se trouvait une splendide cloche à corne, mais l'étranger ne se trouvait nulle part. Quand la cloche se mit à sonner, le son lourd qui en émana fut de plus en plus fort et insupportable à chaque coup. Au treizième coup, le ciel s'entrouvrit en une multitude d'éclairs et Morrslieb, la lune du Chaos, apparut, verte et menaçante, au-dessus de la cité.

Dans les semaines qui suivirent, la cité et ses environs furent dévastés par de violentes pluies et des orages de grêle noire. Les salles souterraines des nains furent inondées, tandis que des rats monstrueusement gros attaquaient les habitants et dévoraient les provisions. Les survivants trouvèrent refuge dans les profondeurs souterraines de la cité ; ils se retrouvèrent finalement cernés par d'innombrables paires d'yeux luisants, et moururent.

Aujourd'hui, la région n'est plus qu'un marécage mortel. Au centre de ces marais diaboliques se trouve Fléau-des-Skavens, l'immense capitale skaven, que jamais aucun membre d'une autre race que les skavens n'a pu voir (hormis les esclaves qui, de toute façon, ne survivent jamais assez longtemps pour en parler à qui que ce soit).
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Message  Moëbia Dim 3 Mai - 23:36

Manger ou être mangé

La nature des skavens


La société skaven est basée sur des principes très simples. Elle est constituée uniquement de mâles, qui naissent dans différents clans. La loi de la jungle et le pouvoir propre de chaque individu sont les seules choses entrant en compte dans la structure de cette société. Ceux qui montrent le moindre signe de faiblesse sont impitoyablement réduits à l'état d'esclave, ou font office de nourriture lorsque les réserves se font rares. Pour les ambitieux skavens, ce modèle de société est parfaitement naturel et n'est donc jamais remis en question. Chaque skaven est d'avis qu'un jour ses supérieurs devront reconnaître ses exceptionnels talents et par conséquent le récompenser et le promouvoir, jusqu'à ce qu'il soit prêt à prendre leur place. Chaque clan est dirigé par un seigneur de guerre, et les plus puissants d'entre eux constituent le Conseil des Treize qui détermine le destin des skavens.

On connaît très peu de choses sur la reproduction des skavens. Les rares âmes ayant déjà vu des skavens femelles n'évoquent cet incident qu'avec dégoût et reportent avoir vu d'énormes corps parmi une pléthore de nouveau-nés skavens. Nous ne pouvons que supposer que l'acte de reproduction est un privilège attribué à un seul et unique skaven qui aurait un rang spécial. Cependant, nous avons une certitude : les skavens se reproduisent à une vitesse défiant l'imagination. Cette capacité représente à la fois leur force, leur faiblesse et leur principale motivation pour toutes leurs conquêtes. L'arrivée incessante d'un large nombre de nouveaux soldats est évidemment très utile pour créer d'immenses armées. En outre, la crainte de subir de lourdes pertes est insignifiante (si tant est que la vie d'un skaven ait une quelconque importance pour un de leurs chefs). Mais cette vaste population doit également être alimentée. Le grand nombre et l'appétit insatiable des skavens – qui font de la fréquence des repas un moyen de mesurer le temps sont les causes principales des discordes internes à leur société. Le reste du monde peut se féliciter de ce que les skavens s'entretuent car, unis, ils auraient pris le contrôle de toutes les terres habitées depuis bien longtemps.

Hormis l'ambition et l'appât du gain, il existe un autre facteur déterminant dans la vie d'un skaven : la couleur de sa fourrure. Généralement, les nouveau-nés skavens portent une fourrure brunâtre, mais il y a des exceptions, et les skavens dont la fourrure diffère sont immédiatement séparés de leurs pairs et reçoivent une éducation privilégiée.

Si un skaven naît avec une fourrure noire – qui est souvent associée à une forte corpulence – il suivra une formation militaire très poussée et finira par devenir un membre des troupes d'élite : les Vermines de choc.

Une fourrure grise est signe de bénédiction du Rat Cornu. Les skavens dont le pelage présente cette coloration sont également privilégiés dans leur éducation et sont destinés à devenir des Prophètes Gris, des prêtres du Rat Cornu, des sorciers puissants et des chefs de clan.

Les skavens luttent en permanence pour assurer leur propre sécurité ; en revanche, ils n'accordent aucun intérêt à la vie des autres skavens. Leurs chefs savent que la meilleure position lors d'une bataille est la dernière ligne, le plus loin possible du front, et ils se montrent particulièrement efficaces dans les tactiques de retraite. Ils se préoccupent rarement des pertes dans leurs propres rangs et ne montrent aucun scrupule à tirer sur leurs propres troupes, si, ce faisant, ils ont ne serait-ce qu'une infime chance de tuer un ennemi. Ce concept est très bien illustré par une quasi-devise skaven : "La vie (des autres) ne vaut rien".


"La lâcheté est évidemment signe d'intelligence, personne n'a meilleure vue sur la bataille que celui qui se trouve tout derrière, c'est très-très important de garder un œil sur tout le monde, car même un esclave tout faible peut ruiner vos meilleurs plans, oui-oui ! Rester à l'arrière est aussi bon-bon pour survivre et revenir se battre plus tard."

- Qiekkor, Grande Griffe et seul survivant de son armée


Tous les skavens sont convaincus que leur race est destinée à diriger le monde, idée qui s'accompagne souvent d'une espèce de stupéfaction de voir que le monde n'est pas encore comme il devrait être et que les races inférieures ne sont pas déjà en train de ramper à leurs pieds. Mais grâce au Rat Cornu, il n'y a pas là matière à s'inquiéter, et les autres skavens qui soit n'ont pas compris leurs propres plans, soit qui ont essayé de les contrecarrer, sont les seuls à être tenus pour responsables.
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Message  Moëbia Dim 3 Mai - 23:39

Le Rat Cornu


Les skavens n'adorent qu'un seul dieu : le Rat Cornu. La nature de sa divinité, marquée par l'imprudence, une tendance aux complots tordus et la croyance que toute chose est condamnée à dépérir, est similaire à celle des skavens. Certains érudits considèrent le Rat Cornu comme un dieu du Chaos, même si chaque skaven sait que ce dieu est unique et bien plus puissant que tous les autres.



Le Rat Cornu possède certains aspects qui sont mis en avant différemment en fonction de chaque clan skaven. Le clan Pestilens, par exemple, voit en lui le dieu de la pourriture, qu'il propage sous forme d'épidémies. D'autres clans rejettent cette conception et préfèrent d'autres idées et préconisent d'autres façons de semer la mort chez l'ennemi. Leur nombre sacré est le treize.

Le Rat Cornu est souvent symbolisé par trois lignes qui se superposent et forment un triangle.

Ce symbole conventionnel d'un rat avec des cornes peut être facilement reconstitué en utilisant trois planches, ou des objets similaires, et indique clairement que des skavens sont ou étaient dans tel ou tel endroit.

A leur façon, les skavens sont très religieux. Ils sont convaincus de l'existence du Rat Cornu, qui s'est manifesté dans notre monde sous la forme d'un rat démon. Ils le craignent plus que tout, car l'appétit du Rat Cornu est aussi insatiable que l'appétit des skavens eux-mêmes et doit être assouvi par des sacrifices constants. En plus des cérémonies quotidiennes, pour lesquelles la présence est obligatoire au sein des temples se trouvant dans toutes les structures skavens, ils invoquent aussi le Rat Cornu au cours de leur travail de tous les jours. Ils prononcent de courtes prières pleines de haine, de mépris et de méchanceté qui sont destinées à permettre l'anéantissement de leurs ennemis ou leur avancée dans la conquête du monde.

Ces prières trouvant souvent une réponse dans les faits, aucun skaven n'oserait remettre en question l'existence du Rat Cornu.
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Message  Moëbia Dim 3 Mai - 23:47

La Malepierre


Même si beaucoup d'habitants du monde de Warhammer, qu'ils soient nobles, mages, explorateurs, alchimistes ou voleurs, désirent mettre la main sur un ou plusieurs fragments de Malepierre, il n'est qu'une seule race dont la vie entière tourne autour cette substance : les skavens.

Selon les elfes, la Malepierre n'appartient pas vraiment à notre monde. En effet, la Malepierre sous toutes ses formes est une substance puissante, qui vaut plusieurs fois son pesant d'or, mais elle représente un risque élevé pour son possesseur. Pour les humains, un contact rapproché avec la Malepierre conduit dans quasiment tous les cas à une mort cruelle précédée de mutations extrêmement bizarres.


"Cela peut être difficile à croire pour vous, mais l'Aethyr est partout autour de nous sans être tout à fait réel. Il parvient à se faire une place dans notre monde à certains endroits. D'habitude, son énergie est décomposée, comme la lumière d'un prisme, et forme ce que vous les humains appelez les vents de magie. Mais les énergies les plus puissantes ne sont pas décomposées et forment une substance connue sous le nom de Malepierre, qui se matérialise dans notre monde. Cependant, n'oubliez jamais que cette énergie est la base même du Chaos, elle est corruptrice et destructrice."

- Ceraid Flamme-brillante, archimage d'Ulthuan


Les skavens ne sont que très peu affectés par ces effets nocifs et recherchent, collectent, exploitent la Malepierre à la moindre occasion. Nombres de leurs structures, comme Fléau-des-skavens ou la Malefosse, sont situées au milieu d'immenses réserves de Malepierre. Lorsqu'un fragment de Morrslieb (connue pour être constituée de pure Malepierre) tomba sur Morgheim, les skavens furent parmi les premiers sur place pour s'emparer de ces précieuses réserves.

La Malepierre conditionne de nombreux aspects de la vie des skavens, puisqu'elle sert de monnaie, de source magique, de technologie, entre autres multiples utilisations. Les Prophètes Gris avalent même de minuscules fragments de Malepierre pour pouvoir mieux canaliser la magie du Rat Cornu. Le clan Moulder utilise la Malepierre pour mener à bien ses expériences de mutation et pour créer de terrifiantes créatures, et elle sert aussi de matière première avec laquelle le clan Skryre fabrique ses armes de guerre, notamment les Jezzails, les canons de Malefoudre, les globes du vent empoisonné. De nombreux artefacts skavens, comme l'effroyable Lame sinistre qu'ils ont utilisée pour se venger de Nagash, sont élaborés à partir de Malepierre.

Nous pouvons affirmer avec certitude que c'est toute la société skaven qui s'effondrerait si l'intégralité de leurs réserves de Malepierre leur était retirée. En fait, c'est même l'unique chance de sauver le monde de la domination des skavens, si toutefois ces derniers parviennent à surmonter leurs querelles intestines et à se consacrer pleinement à la conquête du monde.
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Message  Moëbia Dim 3 Mai - 23:49

Le Conseil des Treize


La vie et les actes des skavens sont dictés par le Conseil des Treize, situé à Fléau-des-Skavens. Le Conseil est constitué des onze seigneurs de guerre les plus puissants – dont font partie les représentants des quatre clans les plus importants que sont le clan Skryre, le clan Eshin, le clan Moulder et le clan Pestilens – d'un Prophète Gris de haut rang, et un siège symbolique est attribué au Rat Cornu, dont la volonté est transmise par la voix du Prophète Gris lors des votes. L'influence des Prophètes Gris est de ce fait très importante. En effet, de nombreux seigneurs de guerre cherchent à s'attirer la bienveillance des Prophètes Gris afin de s'assurer les bonnes grâces du Rat Cornu et ainsi se protéger d'une éventuelle accusation d'hérésie.

Ce qui, à première vue, pourrait ressembler à une démocratie ou à une théocratie n'est, en réalité, rien d'autre qu'un enchevêtrement de complots, de luttes de pouvoir dissimulées et d'arrangements secrets, qui sont d'ailleurs rompus aussitôt formulés.

Il n'est pas rare que les sessions de vote au sein du Conseil se transforment en bagarres générales ou même en guerres civiles. La dernière guerre civile en date a éclaté suite à une tentative de bannir le clan Pestilens du Conseil pour des motifs d'hérésie, car ces derniers étaient en train de devenir trop puissants par rapport aux autres clans. Cette guerre a duré plus de 400 ans et n'a pu être interrompue qu'en invoquant le Rat Cornu lui-même, à l'époque où la grande invasion du Chaos était sur le point de commencer. Il avait alors arrêté de ronger les fondations du monde afin de faire connaître ses commandements à ses disciples.

A l'heure actuelle, les membres du Conseil, qui sont toujours les mêmes depuis la visite du Rat Cornu, sont plus ou moins en paix. Même s'il existe toujours des complots pour essayer de garder la mainmise sur un siège du Conseil en acquérant davantage de pouvoir ou en éliminant d'autres clans, les différents clans travaillent généralement de concert, leur ambition commune étant de satisfaire les volontés du Rat Cornu, d'obéir à ses ordres et de contrôler les autres races, comme le veut leur destin.
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Message  Moëbia Dim 3 Mai - 23:51

Les Prophètes Gris

De la même façon que leur divinité jalouse joue un rôle capital dans la vie quotidienne des skavens, leurs prêtres, qui ont d'ailleurs deux voix au Conseil, possèdent sur eux un pouvoir et une influence considérables. Dans la société skaven, ces puissants prêtres se nomment les Prophètes Gris. Ils sont destinés, et ce dès leur naissance, à devenir des chefs influents grâce à la redoutable magie que le Rat Cornu leur a accordée. C'est leur fourrure grise qui les différencie des autres skavens. De plus, ils arborent généralement des cornes qui mettent en évidence leur statut et autorité.

Puisqu'ils connaissent et reflètent la volonté du Rat Cornu, les Prophètes Gris exercent une grande influence sur la vie des skavens. Toutefois, avant d'obtenir cette remarquable position, les Prophètes Gris doivent faire face aux rivalités les plus implacables durant leur entraînement, tout comme les autres skavens. C'est pourquoi, lors de leur formation, ils aspirent avant tout à sortir du lot, à satisfaire leurs supérieurs et à dominer leurs rivaux à la fois envieux et incompétents. Comme ils maîtrisent tous la magie du Rat Cornu, ces combats prennent une tournure plutôt "spéciale". Ceux qui survivent à ce terrible entraînement ont des chances de devenir des chefs impitoyables, prêts à envoyer leurs subalternes en mission afin de servir leur juste cause – même (surtout, en fait) si ces tâches sont dangereuses.

La durée de vie d'un Prophète Gris est bien plus longue que celle d'un simple skaven. Il a été prouvé qu'ils se nourrissent de Malepierre finement préparée afin de renforcer leur magie, et que la Malepierre a sur eux un effet différent de celui qu'elle a sur la plupart des autres organismes vivants. Toutefois, il a également été mis en évidence que les Prophètes ont développé une dépendance à la Malepierre.

Par ailleurs, les Prophètes Gris font partie des rares skavens qui ne se rendent pas au combat à pied. Les seuls autres skavens à avoir utilisé des machines lors des batailles contre leurs ennemis, sont les ingénieurs du clan Skryre. Les Prophètes Gris vont au cœur de la bataille juchés sur d'imposantes structures qui soutiennent l'une des "Cloches Hurlantes". Ces cloches ont été élaborées d'après le modèle de la Cloche présente dans la légende sur l'origine des skavens. Leurs sons discordants provoquent angoisse et terreur chez leurs ennemis et alimentent la fureur et la haine des skavens. Dirigeant les clans dans la bataille, les Prophètes Gris se tiennent sur ces imposantes structures afin de faire pleuvoir sur leurs ennemis une pluie de magie dévastatrice.
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Message  Moëbia Dim 3 Mai - 23:51

Les quatre clans principaux


La plupart des clans skavens se composent de guerriers qui combattent leurs ennemis à l'aide d'armes classiques, et qui puisent leur force dans leur nombre. Toutefois, il existe quatre clans qui se sont spécialisés dans des domaines particuliers, et qui ont par conséquent acquis une influence et des pouvoirs spéciaux.


Les skavens du clan Skryre se sont entièrement spécialisés dans la technologie et le développement des armes. Les Technomages combinent de la magie mécanique à des inventions et à des constructions ésotériques afin de se débarrasser de leurs ennemis. La plupart du temps, ils utilisent la Malepierre pour rafistoler les armes qu'ils ont pillées à l'Empire ou aux nains. C'est ainsi qu'ils ont construit le fameux Jezzail, un fusil au très long canon qui peut transpercer les armures les plus résistantes, et dont les munitions contiennent de la Malepierre.

Parmi les célèbres armes que les Technomages ont élaborées, on compte également la Mitrailleuse Ratling, le Lance-Feu et le Canon à Malefoudre. Ces armes se placent parmi les plus puissantes et les plus dévastatrices au monde. Elles possèdent néanmoins un inconvénient. Si l'utilisation de la Malepierre garantit des explosions puissantes, il faut toutefois se méfier de son instabilité. Des armes endommagées ont provoqué d'énormes explosions qui ont mis fin à la vie de plus d'un skaven – ce qui ne concerne bien évidemment pas vraiment les chefs du clan Skryre, tant qu'ils se tiennent assez loin de l'explosion.

Le principal terrier du clan Moulder se trouve tout au nord. Malefosse se situe dans une zone particulièrement riche en Malepierre. Les Maîtres et les Chefs de Meute du clan Moulder se servent de la Malepierre et de ses pouvoirs de mutation afin d'engendrer de monstrueuses créatures.

Ces dernières sont ensuite sélectionnées et entraînées à l'art du combat, après quoi plus qu'une seule chose ne compte pour elles : faire la guerre et tuer au nom du clan.

Les bêtes de guerre les plus basiques, mais aussi les plus réputées, sont les Rats-Ogres, d'énormes créatures à la force terrifiante que les puissants skavens achètent souvent pour s'en faire des gardes du corps.

Cependant, les membres du clan Moulder ne seraient pas des skavens proprement dit s'ils ne prenaient pas des mesures pour se protéger de leurs propres créations. C'est pourquoi beaucoup de leurs créatures possèdent un mécanisme intégré qui les empêche d'infliger des dégâts à un quelconque membre du clan Moulder.

Le clan Pestilens regroupe les fanatiques religieux qui vénèrent le Rat Cornu non seulement car il est associé à la pourriture, mais également car il possède la capacité de créer et de répandre la pestilence. Après avoir mené une longue croisade à travers Lustrie, le clan est revenu dans le Vieux Monde afin de siéger au Conseil des Treize.

Dans la mesure où ils sont immunisés contre presque toutes les maladies, où ils ont peaufiné leurs aptitudes et où ils sont capables de répandre la peste, on pourrait affirmer sans crainte que les membres du clan Pestilens sont des ennemis extrêmement dangereux. En général, une affreuse épidémie se déclare avant que les skavens ne frappent, ce qui a pour conséquence soit d'affaiblir, soit de tuer les défenseurs potentiels. Ils peuvent ainsi attaquer sans que leurs ennemis aient la force nécessaire pour résister longtemps.

En 1111 par exemple, une épidémie de peste éclata dans l'Empire qui faillit condamner à jamais l'humanité. Plus de la moitié de la population succomba à cette maladie et les skavens en profitèrent pour piller les capitales de l'Empire, alors sans défense. C'est uniquement grâce à l'échec de l'attaque skaven contre les seigneurs vampires, épaulés par Mandred Tueur-de-Skavens, qu'une défaite cuisante fut évitée. Les skavens furent repoussés, l'Empire sauvé.

Il y a bien longtemps, le clan Eshin migra vers l'orient et fut considéré comme perdu avant de revenir dans le Vieux Monde. A leur retour, les membres du clan étaient passés maîtres en l'art de la discrétion et de l'assassinat.

Contrairement aux autres clans, le clan Eshin ne prend partie que très rarement dans les querelles de clans. En fait, toutes les classes se servent des Maîtres-Assassins du clan comme instruments politiques, et tout particulièrement les Prophètes Gris.

Ainsi, certains des clans qui avaient bravé la volonté du Conseil des Treize se sont retrouvés dos au mur après la mort soudaine de leurs seigneurs de guerre.

Les Coureurs Nocturnes et les Assassins du clan Eshin possèdent des couteaux et des lames empoisonnés qu'ils n'hésitent pas à lancer, ainsi sont passés maîtres dans l'art de rentrer dans des pièces verrouillées sans se faire remarquer. C'est pourquoi ils constituent le premier choix du Conseil lorsqu'il s'agit de tuer des chefs adverses avant une attaque, ou de se venger des défaites subies en se débarrassant individuellement d'un ennemi.

Les membres du clan Eshin capturèrent le Haut Roi Kurgan Barbe de fer et le vendirent aux peaux-vertes. Il fut ensuite libéré par Sigmar Heldenhammer, et c'est cet événement qui mena à l'alliance des humains et des nains, mais aussi à la création de l'Empire.

Les Assassins sont également coupables du meurtre de Mandred Tueur-de-Skavens, qui avait sauvé l'Empire de la menace skaven après l'épidémie de peste. Mandred était alors devenu Empereur et se croyait à l'abri dans son palais. Valten fut également tué par les Assassins du clan Eshin. Certains pensaient qu'il était la réincarnation de Sigmar. Vivant, il constituait une menace trop dangereuse aux yeux du Conseil des Treize.

Valten ne sera sans doute pas la dernière victime de renom du clan. Lors de leur prochaine frappe, les skavens tireront parti de la faiblesse de leurs ennemis, et à l'aube de l'attaque, les Assassins du clan Eshin se chargeront de tuer autant de chefs rivaux que possible.
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Message  Moëbia Lun 4 Mai - 0:06

Les skavens dans WAR


Dans WAR aussi, vous serez confrontés aux agissements pernicieux des skavens. Dans les zones de l'Empire, vous en croiserez souvent des bandes ; ils contrôlent parfois des bâtiments entiers. Vous trouverez des traces de leur existence partout, même à Altdorf. Les plus courageux d'entre vous qui s'aventureront dans les égouts d'Altdorf ou qui découvriront les Tunnels de la lame du Chaos sous la ville tomberont nez-à-nez avec un nombre incalculable de ces ennemis impitoyables.

La race skaven n'a qu'un seul et unique but : dominer le monde. N'oubliez surtout pas ce détail lorsque vous croisez la route d'un skaven. Même s'il semble sympathique au premier abord, soyez sûr qu'il n'hésitera pas à vous trahir et à vous tuer si c'est dans son intérêt.



Kai Sterntaler Schober
Premier seigneur de guerre du clan Wusieker
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